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2008年10月10日 星期五

 

3083 網龍 (02) 法說摘要





















2008/10/09 櫃買中心辦法說會,其中包括 3083 網龍,這裡 update 一些資料給大家

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1. 櫃買中心的法說會不必是法人也可以參加,個人投資人只要報名就可以參加(請參考櫃買中心的資料,不知道的話再問我或留言),也提供發問,這是一個不錯跟公司中高層溝通的好機會


2. 武林群俠傳九月底同時在線人數有 120,000 人, ARPU值 > 600NT (Average Revenue Per User人均貢獻值),佔公司營收約 50%。

3. 智樂堂今年要花 1億元,如果明年能損益平衡,那表示網龍就可以少列認 1億的費用(或是說多賺 1億),明年智樂堂將推出三款遊戲。

4. 遊戲授權值得期待。()

5. 有新聞寫到智冠與網龍跟澳門博彩研究中心簽訂產業策略聯盟合作書,但發言人指出,由於網龍及智冠為上市櫃公司,不會去做違法的事,而博奕條款還在立法院待審,因此 ...(意因就是現階段還不會靠博奕賺錢吧)。

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雜七雜八:

1.日本 A 片大廠 SOD 常常會跟觀眾要求 idea,不道網龍有沒跟消費者要 idea (應該說有沒有把消費者的 idea 實現)。

2. 有些遊戲營收創新高,就表示某些遊戲創新低,在鈊象的法說會中提到台灣的 MMORPG 市場幾乎是沒有成長的,搶來搶去就那些人而已,所以說這是一個競爭超級激烈的市場。舊的遊戲如果沒推出資料片的話,通常是人收越來越少,營收自然也逐月萎縮,新遊戲如果沒能接上來,那麼遊戲公司的營收一定不會好看,所以目前的投資人就得要去一個一個推算公司主要幾個遊戲能產生多少營收(這是很困難的事,因為光是要取得每個遊戲的單月營收就很難,許多公司不會公佈)。

3. 橘子有兩款遊戲天堂,楓之谷佔營收的45% ~ 6x%,網龍的情況也大約符合 80/20 法測,大部份的遊戲都沒辦法賺錢(所以專業人仕也會看錯,各位朋友看錯的話也不必難過)。

4. 關於遊戲商城。大部份的遊戲都轉成免費制,而免費制是玩不用錢,但要買寶物,或其他工具,就要花新台幣(請自行google 台幣戰士)。

5. 當天至少有 50 人以上,我很想去問他們當有沒有人到網站上 download 遊戲下來玩過 30 分鐘以上的...,研究宏達電時,至少會看一下各 Nokia, Motorola, Apple或其他大廠的 3G手機,比較各家的功能及價錢;研究 7-11 和全家時,也可以比較一下各家商品,位置,坪效 ...etc;研究遊戲產業時,是不是找時間打個 online game ...

6. 繼續潛水研究吧

2008年10月7日 星期二

 

3083 網龍 (01) 基本資料


















  這篇把範圍限制在 PC Online game,其他平台,或 PC 單機 game 不在這篇的討論範圍。網龍的財務情況佳,負債也不高,其他人應該有寫過,財務的部份請大家自行 google 。

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  以前在 wretch 的部落格有寫過這檔,當初是因為黃易群俠傳上市,股價從 2X ,一路漲停到 6x 元,那時侯我還出了二篇想放空這檔的文 ...,後來有飆到 140 ~ 150,我在這裡自首,如果那時侯手邊的錢夠,一定會被嘎到外太空 ...

  自從橘子靠天堂海削了一大票之後,就確立台灣可以(只能)靠線上遊戲賺錢的趨勢,再講近一點的,世界最強的遊戲公司 Blizzard (這間就是出星海,魔獸,WOW的公司,屬於 Vivendi媒體集團,可惜不能單獨買 Blizzard,我從 2000開始就在幻想他們什麼時侯可以獨立上市)。

  這裡引用 Philips Fisher 挑選成長股的其中三個原則:

  1.這家公司的產品或服務有無充分的市場潛力,至少幾年內營業額能大幅成長?
  2.是否持續創新與研發,以進一步提升總銷售潛力?
  3.與公司規模相比,研發努力產生多大效果?

  這裡轉換成遊戲公司的問題就變成能不能持續推出新遊戲,新遊戲的遊戲能不能創造營收。在遊戲開發的過程,就像是建築業,假設 100個人開發,每人每天八小時(台灣遊戲公司有可能不加班嗎),期限18個月,希望在期限內及預算範圍內把遊戲生出來,到這裡已經花了 9000萬,什麼營收都還看不到,假設一切順利(也有全完失敗的例子,請看這裡),遊戲正式推出,
封測(封閉測式),打廣告...然後定生死。巴哈姆特有線上 RPG 及其他線上遊戲的討論區


  在這裡提幾個另一個觀點跟大家分享,這些東西在研究報告不會提,但的確會影響公司的發展。

1. 軟體工程- 程式是否能重覆使用。這在軟體界是很重要很基本的觀點,但如果網龍他們用各個工作室的架構來推遊戲,很多程式就不能重覆使用了,像日本的光榮(KOEI)他們就做得很好,信長之野望,三國誌,這二個遊戲架構前幾代很像,都是打戰種田的 GAME,只是把三國的資料跟戰國的資料互換,三國無雙系列跟戰國無雙幾乎相同,都在騎馬砍殺,也是只把人物場景互換而已,遊戲引擊可以不變。如果遊戲引擊一開始就用相同的東西,至少可以省下一開始引擊開發的時間,這個部份可能佔遊戲成本 1/4 ~ 1/5。

剛才提到18個月的預估期限,在完美的情況下沒 delay(或是說不管有多少 bug ,時間到就給我推出去,到時侯再改版),前6 個月都在用力把引擊生出來,用撞球來表示的話,引擊就是球枱,球杆,還有球。第二個階段是把資料加上去,設定規則,如撞球的話就像是 9-ball,撞進 9號球這局就算你的,先拿下5局(或更多)的話就贏了。最後是測試階段,如果發現有不合理的地方就回報給工程師修改。

2. 市場。在很多智冠的財報當中,把網龍規畫成專攻兩岸三地華人市場的公司,在大陸這一塊看起來每年還有 20~30%的成長,台灣的部份有人估大約成長率只剩 6~7%左右。之前也把自製的遊戲授權給大陸,至少表示已經有把產品出口的能力,之後出的遊戲能不能維持水準,還在再觀察。

  最後,目前線上遊戲主要分固定月費及免費遊戲。而免費遊戲也不完全是真的免費,通常會賣一些寶物幫助你自動練功,或比較強的裝備,但不花錢也可以繼續玩下去,而上線人數跟營收的關係一直是各家公司的機密,如果資料蒐集的夠就會找機會寫一篇。